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712.再次火爆

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独行,甚至还因此被纽约现代艺术博物馆作为游戏永久展区的展品。

要解释清楚什么是《我的世界》不太容易:游戏并不预先设定目标,仅有的两个模式是“生存”和“创造”,如字面意思所言,前者中,玩家要造好房子并收集东西,保证活下来。创造模式更加自由,你使用各种功能的立方体,自由构建建筑物和物体。

大多数规模最大的世界是在“创造”模式下创建的,在“创造”模式中,玩家可以及时获得游戏中出现的所有种类的方块,而且永远不会结束游戏。而在“生存”模式中,即使是用来击退僵尸和蜘蛛的剑也需要玩家用木材和铁矿来锻造。

“让我们去一个只有方块的世界,这里,只有想不到,没有做不到。去任何你想去的地方,爬上最高的山峰,到最黑暗的洞穴里探险。”在原时空,Mojang为《我的世界》制作的第一款预告片里,如此介绍这款游戏。开发Flash小游戏近5年后,2009年,来自瑞典的马库斯·泊松下定决心集中精力于他自己“稍微大点的”游戏。这款作品的创作灵感起源于斯德哥尔摩和北极圈之间的广袤瑞典森林里一个名为埃斯宾的四千人小镇。在马库斯的童年生活里,除了乐高,电脑是这位内向孩子的唯一玩伴。

游戏的机制非常简单:利用挖到的资源在一个无数方块构成的世界中活下去,游戏中构成世界的基本元素不是粒子,而是方块。他将这款游戏称为“Minecraft”,描绘着有一天可以全职做游戏还能有不错收入的梦想,2009年5月,《我的世界》作为未完成的软件发布在游戏开发论坛TIGSource上。刚推出的时候,《我的世界》还远不如未来精致完善:在大多数人初看来,《我的世界》的像素和砖块材质让它看起来像是《俄罗斯方块》时代的遗物,只是个画风粗糙的游戏。

与其他游戏不同,《我的世界》几乎没有什么游戏说明,对新手也不太友好。

最早的试玩者来自马库斯在论坛上认识的人,这些人都是骨灰级玩家和游戏开发者。他们最初是被游戏这款游戏特别的机制所吸引,并欣赏游戏的自由创造特性。

当然,你可以将《我的世界》看成一个混合体,它充满许多游戏史上被人喜爱的东西:游戏标志性的粗糙画面和像素风格,正是对上世纪的老游戏们致敬。而它的基本游戏机制也不为人称奇,挖掘、收集、探索、建造贯穿了《文明》《模拟城市》等经典游戏。连马库斯也承认,“《我的世界》就像许多我从小到大喜欢过的游戏的集


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