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第四百八十一章 两种不同类型的开放世界

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lot of time(很长的制作周期),A lot of resources(很多的制作资源),A lot of money(很多的钱)。

这就是人们口中常说的3A大作的标准,当然这已经算是老黄历了,伴随着游戏技术的发展,还有外包行业的兴盛,游戏的制作周期其实已经被大幅度的压缩了。

目前市场上的3A标准,跟玩家们口中的3A更多的指的是主时代的画面,还有走在最前列的游戏开发技术。

而选择《荒野大镖客:救赎》作为接下来主要开发的一款游戏,杨晨也是想过不少的。

开放式世界的游戏,虽然目前已经有一个《塞尔达传说:旷野之息》正在开发了,但那时作为switch平台的护航作品,杨晨也没有准备将其移植到PC平台上,至少在switch平台稳定之前杨晨没有考虑过这一点。

其次那就是杨晨想要打造出一款真正顶尖的3A大作,并不是目前大家认为的那种3A大作。

画面、游戏引擎、表现手法,所有的一切都走在游戏制作的最前沿。

实际上在梦境记忆里还有许多杨晨喜欢的游戏,如果是按部就班的话,以如今的星云游戏只要在杨晨的把控下,甚至能够如同流水线一样的制作出来。

但杨晨却并不想这样,将梦境记忆中的游戏,尽自己的可能变得更加的完美,让更多的玩家体验到其中的乐趣,这才是杨晨想要做的。

至于赚钱这方面,刚成立星云游戏那段时间,以及发展的那段时间是主要的,而现在则并不是主要,而是顺带的了。

对于《荒野大镖客:救赎》这款游戏,或者说是这一类型的游戏,玩法反而是次要的了。

真正关键的地方,就是这款游戏细节的堆砌,以及整个开放式世界的塑造,能不能够让玩家们感受到一种沉浸感。

如果不能够将整个游戏中的世界打磨的无比出色,什么玩法跟剧情都是扯淡的。

《荒野大镖客:救赎》的玩法出色么?

实际上只能够说足够的丰富,但却并非是让人感到惊艳的;

《荒野大镖客:救赎》的剧情精彩么?

同样只能够说是优秀,但却并非是真正让人感到惊艳;

可关键在于《荒野大镖客:救赎》中给玩家们营造出了一个如真似幻的上世纪西部世界,让玩家真正的融入到了其中,并且产生了强烈的沉浸代入感。


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