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第五百七十一章 重新定义开放世界

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了各种互动式的游戏设计,让玩家真正产生一种想怎么玩就怎么玩的感觉,让游戏直接从传统的圈子里面跳了出来。

所有的设计都是围绕着玩家们的好奇心来设计的,比如玩家们每一次绕路都会有特别的收获,可能是一座等待着玩家们去解锁的神庙、可能是翻过山脉看见的一个怪物营地以及营地里面一个闪闪发光的宝箱。

甚至只是简简单单的一处美景,这些反馈可以是有形或者无形的。

其次游戏将主线剧情给阶段模糊了,反正公主已经封印盖侬一百年了,那么在磨蹭一下也并不是什么大不了的事情。

又或者玩家足够的强大,直接离开初始之地就能够奔着海拉鲁王国的城堡去挑战盖侬。

当然通常这种情况,普通的玩家就是一个字:死!

因为没有神庙试炼增加自己的血量跟精力值,基本上被摸一下人就没有了,而且如果不解放四神兽的话,那么在最终战还将面对四个强力的BOSS。

但这并不代表玩家无法击败盖侬。

所谓的主线任务流程,到更像是支线任务,或者单纯给玩家们讲述关于《塞尔达传说:旷野之息》背后的故事,以及增加玩家们能力的一个感觉。

因为游戏里面的一切不是为了说让剧情展现的多么波澜壮阔,就是简单的给玩家们讲一个故事,不是玩法配合着剧情而是剧情配合着玩法。

比如最简单,也是被玩家们誉为新手村的初始之地。

其中领取的任务被玩家们看为是教导他们学习游戏里面的各个功能,但实际上后续的任务也是如此,并不是单纯的让玩法配合着剧情。

而是在剧情的引诱之下,让玩家们发现更多之前他们还没有发现到的玩法。

将游戏从一种线性单一的被动,做成积极主动的玩法。

在游戏里面面对一座高山玩家可以绕开、或者攀爬,遇到了敌人同样可以选择多种多样应对的方法。

这种种自由的互动跟游戏中迥异的特定功能交织后,产生的巨大魔力配合上《塞尔达传说:旷野之息》的任务模糊化设计,可以说简直是迸发出难以言喻的奇妙体验。

比如在游戏里面玩家跟路人NPC对话,得知了某个地方拥有一个巨大的宝藏。

在其他的游戏里面,基本上会提示玩家领取到了一个支线任务。

然后在地图上面标记出这个所谓的宝藏在什么地方。

但在《塞尔达传说:旷野之息》里面,则


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