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第六百七十五章 加速崩盘的《星球大战》

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也就是所谓的游戏理解程度。

再加上繁多的英雄,跟各种不同的打法,位置。

可以说能够让玩家拥有各种各样的期待,比如有的人打ADC的位置,可以冲到钻石水平,但玩辅助到顶也就是黄金的命。

又或者有的人不适合对线,玩线上英雄,也就是白银水平,但对于局势的理解这些,玩一个不用预判技术不太高的打野英雄,却能够盘活全队。

简单的来说就是让玩家拥有充足的期待感,就跟抽SSR卡片一样,你永远都相信着单发出奇迹,下一发SSR老婆就来了。

但在《战地》还有《守望先锋》里面就不一样了,选择的余地太过于少了,比如《守望先锋》不能出装、英雄就那么多,这注定了每个版本肯定会有一些强势的英雄,这就造就了阵容的僵硬,再加上某种程度的天生克制属性,那就更难了。

同样在《战地》里面也一样,只是普通路人局里面,如果有人把无畏舰开沉了,那大家肯定是各种惊讶,大多数人就最多有点郁闷,胜负心比较强的玩家则是会比较生气。

可要是在排位赛里面,跟自己分数挂钩的情况,那绝大多数玩家的第一个反应就是举报拉黑,别让自己在碰到这个煞笔。

这一类游戏通常都有一个共同的特性,那就是没有办法依靠一个人的个人能力带领团队走向胜利,或者说对玩家的个人能力要求太高。

例如传统的FPS里面,纵然队友是4个麻瓜,但只要你自己的枪法足够的硬,依旧能够1V5带领队友走向胜利。

但这在《守望先锋》还有《战地》里面可以说是很难做到。

最考验团队协作的游戏,反而不适合强调胜负对抗玩法,更适合娱乐玩法元素。

通过梦境记忆里面的一些游戏,还有实际上的数据统计,杨晨也是得出了一个相应的结论。

而艾派克的《星球大战》则就是属于这样的类型,一方面游戏本身不平衡,而且内容深度并没有想象中的那么复杂,再加上强调战场因素的多人战局。

这导致在《星球大战》里面,基本上决定一盘游戏胜负走向的,就是夺取装甲而已。

而一旦拿到了装甲之后,就算是菜鸡玩家都能够杀的很开心。

这样的一个设定在杨晨看来,应该是属于《星球大战》里面对新手的照顾,不过实际上却变成了让高手滚雪球的设定。

再加上排位赛的设定,直接让原本的环境直接变得更加糟糕了。


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