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第八百三十八章 希望《文明》能够杀时间一点

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X社他们负责了相关的一部分内容后。

VR方面遇到的也并不是技术上的问题,而是实际作出来的效果实在是太好了。

按照游戏开发前杨晨的想法,VR版本与PC版本的区别主要在于视觉效果体验上。

例如游戏中玩家让自己的军队去攻城,并非是战争类策略游戏一样,需要玩家进行局部控制,而是自动托管的战争。

PC平台上面基于沙盘的大地图,只需要做出简单的战争特效,然后配合以文字效果,就能够告诉玩家城市已经被攻下了。

而VR平台上面,依托于独特的视角界面,则是能够展示更为详细的内容,比如战争的大场面。

想法是好的,但实际效果出来之后,杨晨就发现问题了。

有一些喧宾夺主了。

这种视觉效果的冲击带来的后果,的确有加强了玩家视觉上的体验,但同样却也可能将玩家的注意从《文明》本身的玩法上面转移。

不管是战争、科技、宗教、奇观,这些都是游戏中的一部分内容,而不是主要的内容。

这一点是非常重要的,就如同甜品一样,可以在餐前吃,可以在餐后吃,但却不能够当做是正餐。

《文明》中的这些效果呈现,能够让玩家感觉到震撼的效果,但却不能够喧宾夺主,这是杨晨一开始设想的。

能够作为添头,但绝对不能够作为主要的特色。

但实际效果出来之后,过长的过场动画,让游戏本身却又有了一种播片的味道了。

不过这也只是实际效果与设想的出了一些小小的偏差,解决的话也并不是多么困难的一件事情。

通过减少侧面效果的时间,增加让玩家自主选择的空间,这样的话还是能够让游戏本身的节奏回归到:下一回合,这样一个主题上面。

3秒至5秒,这是杨晨与团队最后商量结束后得到的一个取舍时间。

相比于其他类的游戏,《文明》更像是一个包容万象的游戏,好玩以及流畅的节奏,这就是《文明》最大的优点与特点。

所以任何其余的系统都不能够违反其游戏流畅节奏的规则,因为这种能够让玩家不断点击下一回合的节奏,才是游戏中最大的魔力。

每个回合都有一个小目标,让玩家不断的期待,然后点击下一回合,如丝滑般流畅的体验,这就是《文明》。

但如果这中间玩家的情绪突然被中断,让这种流畅感消失了,那下一回合的魅力就


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