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第五百四十二章 80级以后的路线

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不断的人,才可能出现经验过剩的情况。

简单来讲,这是一种平衡,在游戏的后期,缩小玩家升级速度的差距,让他们不至于一瞬间变得天上地下。但是在平衡的同时,有些设计者去又准备了一个加大玩家之间差异的设定——自由技能槽。

所谓的自由技能槽属性栏中没有太多的描述,只是说这个技能完全替代了玩家80级以后的职业技能列表,技能栏槽里的技能可能是通过特殊途径习得的技能,可能是本职业技能的进阶和变异,甚至有可能是其他职业的技能。虽然具体的技能获得方式和限制还需要玩家们自己去探索,但是这种系统的意义却是非常重大的,毕竟并不是每个人都能像阿尔文这样,通过任务获得高位种族的血脉和传承。可以预见的是,在游戏的后期,只要肯下功夫,任何一个人都有可能弄出一套独特的技能树来!

没错,游戏的设计者在四阶的时候为玩家们提供了不同的发展方向,将原本的九种职业,细分为了三十多种,在六阶的时候提供了不同的转职方向,将这三十多种职业彻底分割为不同的职业同时,又引入了更细致的区分,让玩家可以选择的路线达到了上百个。众人原本以为这样差不多也就够了,但是不成想,这个游戏的设计者竟然丧心病狂地将差异化精确到了以每个人为单位!虽然从玩家的数量上来讲,肯定会有出现技能雷同的情况,但就算是那样,这也依然是两名玩家根据自己心意进行的选择。

什么叫尊重玩家的意见,这就是尊重玩家的意见!虽然难免会出现玩家把号练废了但是却只能后果自负的情况,但是至少,游戏公司将一个塑造理想角色的机会交到了玩家手中,甚至,他们为每名玩家留下了书写自己故事的空白!这才是在阿尔文看来成熟的、能够引领一个时代的网络游戏,重视平衡,但同时也尊重差异。网络游戏如果没有平衡,变成了一个人或者几个人称王称霸,大部分玩家的游戏体验,无疑会变得极差,但如果平衡做得太过,甚至一点自由度都不留给玩家,游戏的代入感和趣味性无疑都会大幅度下降,在这个虚拟游戏林立的时代,不可能具备竞争力。

可能有人会说,花这么大成本经营一个不能氪金的游戏,可能赚钱吗?答案当然是可以!首先是一个基数的问题,越是受欢迎的游戏,玩家群体就越广,因此光是点卡的消费,就已经可以维持游戏公司的盈利了,更关键的地方是引入现实世界的消费。玩家为什么觉得在游戏中投入金钱划算?因为他们在游戏里获得的东西,可以变现为现实货币。为什么游戏里的东西可


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