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第12章 好忽悠的团队

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人的底气。

“如大家所知,《永恒》确实创造过一些成绩和记录,但大家也都清楚,在这个行业里,玩家的口味,市场的风向永远都在变化。5年前成功的产品拿到现在来一定能够成功吗,不一定。像《永恒》这样的项目直到现在还依然能够保持稳定的成绩,更大的原因是它开创了一种游戏玩法的先河,然后积累了足够数量的核心玩家,同时也口口相传酝酿了较好的口碑。”

没有寒暄和铺垫,叶沉溪直截了当地上干货。

“玩家有时候并不知道自己想要获得怎样的游戏体验,行业中所有的知名的制作人,无不是是摸着石头过河。他们能做的无非是投入足够精力进行市场调查,然后去揣测风向和玩家口味的变化,从这一点讲,每一款游戏的成功与否都是一场赌博。”

“大家很清楚,在游戏圈模仿和微创新是大多数游戏厂商最擅长的事情,尤其是新成立的公司和小型团队。在无法预知项目成败的情况下,基于市场上已经获得成功项目的玩法和系统进行复刻、加工、优化、改良是最有可能延续成功的办法,但同样的,他们也要面对玩家对于产品同质化严重和玩法腻味反感的风险。”

听众们有些讶异,这么不遮不掩的一上来就直接谈业内抄袭成风的现象?而且从新总监的话语中,似乎是反感这一点的。

“但在我看来,玩家的口味是有可能进行揣摩的,不是说百分之百,但有一定几率。前提是我们需要分清我们项目的核心受众群体,精准描绘出用户画像,针对这群用户的年龄、性别、生活习性,付费习惯诸多要素进行分析,并以此来完成我们项目的开发以及进行优化,这样我们才有可能走出一条属于我们自己的路,并开创一条先河,被全国不计其数的其他团队奉为业内标准,加以模仿。”

“在做的诸位有些是具有游戏行业从业经验的,完成过一些项目,有生有死。也有刚刚校招的新人,没有经历过项目研发流程,对这个行业的了解还存在于一些外部的模糊印象中。但我希望有一点上大家要有一定的觉悟,我们不会是拾人牙慧的模仿者,相反,我们要做先驱者,开创者,做被别人模仿但超越不了的对象。或许这句话现在看来有些夸大甚至不自量力,但我希望大家能有这样的觉悟。”

这是叶沉溪的开场陈词,表明了他核心的设计理念。一番话说完,他继续打量团队成员的神态表情,有些人不为所动,只是当作普通的领导上任是一番豪言壮语、有几人眼神流转,似乎陷入深思、有几人豪情壮志溢于言表,一


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