打算。
目前的国内市场,流量由几个巨头把控,是一个渠道为王的时代。
这就导致了,市场会变得扭曲,变得向金钱所妥协。
因为渠道有趋利的属性,为了尽快赚钱,他们会围绕赚钱这个唯一的指标,制定很多规则。
比如游戏次日留存必须达到多少。
比如单个用户成本必须压到多少以下。
比如首月回本率必须达到多少。
比如单个用户生命周期所创造的价值必须达到多少。
不符合标准的游戏,统统不允许上线。什么时候修改到指标合格了,才可以上线导量。
这一切都是为了,能让渠道掌握的流量,迅速变现。
没办法,谁让游戏是最有能力变现的工具呢?
所以,很多游戏中——尤其是手游市场和页游市场——才会在游戏主界面推出一系列礼包。
什么首充礼包,新手礼包,特惠礼包,超值礼包,至尊礼包……
五花八门,烂七八糟,眼花缭乱。
游戏厂商不知道这么多图标会影响到玩家体验么?他们当然知道,但是不得不这么做。
一切都是被市场逼的,都是跟渠道妥协的结果。
因为一款游戏越快能够赚钱,渠道就越喜欢,就更加把流量给一股脑导入进去。
苏晨不认为这是一个健康的游戏市场环境。
当一个游戏制作人,成天挂在嘴边的是次日留存(玩家第二天上线比例),(玩家生命周期价值),roi(回本率),arpu(用户平均收入)时,他还怎么会去制作一款好玩的游戏?
好玩就能吃饱饭么?
好玩就能让领导赏识你么?
好玩就能让渠道认可你么?
不能。
但是赚钱可以。
所以华国目前绝大部分游戏制作人,对于制作一款好玩的游戏方面,能力不行。
但是制作一款赚钱的工具,那可是相当在行。
研究付费用户心理,怎么让大r多充值几个648,理论一套一套的,能说上几个小时不带重样。
和这样的人讨论游戏,他永远问你的第一句都是,你给这游戏里充了多少648?
若你说没充过钱,我是因为游戏好玩才玩下去的,那么他会微笑着不跟你继续交谈下去了。并且你推荐的好玩的游戏,已经在他心里被判了死刑。
没办法
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