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198:工作量太大!

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真正的大型游戏的时候了。

只不过刚才员工们被《巫师》这款游戏的工作量吓到了,所以有些措手不及。

汪佳说道:“玄游现在员工数量多,粉丝数量也多,品牌影响力也是越来越大,可是我们还没有开发过一款真正意义上的超大型单机大作。”

“所以我觉得需要给玄游一些挑战。”

“接下来就先把《我的世界online》做出来,毕竟这可以说是玩家的选择,然后再开发《巫师》。”

“毕竟《巫师》的工作量太大了,只能一步一步来。”

汪佳结束了会议,一款游戏的所有东西不可能开个会就全部讲完,很多东西都是开发过程中一步步解释的。

散会之后,汪佳就开始根据回忆去码《巫师3》的主线剧情了。

《巫师3》这款游戏脱胎于著名奇幻《猎魔人》。

《猎魔人》系列在上个世纪九十年代就是销量仅次于《魔界》的奇幻了,获奖无数,非常有名气。

在游戏出来之前,就已经是欧美地区的畅销。

其实主线剧情并不长,写出来也没多少,不过巫师系列游戏的支线剧情也很重要。

因为这些支线剧情是补充世界观用的。

正是这些毫不敷衍的支线,才使得一个游戏世界栩栩如生。

每一个支线任务的人物都有自身的故事,玩家的每一个选择都非常有意义。

“两害相权取其轻”就是巫师系列的任务设计精髓,也是原著的内核。

游戏里没有所谓的完美选择,玩家只能选择一项自己认为害处比较小的,而且玩家在选择之前并不一定知道后果是什么。

然而这些选择一般都十分困难,所以游戏对话经常会有一个倒计时读条,读条结束游戏就会随机选择一个选项,这是为了让玩家尽量选出心目中第一个想选的答案。

巫师世界没有黑与白,也没有绝对的正义和邪恶,所以每个选择都没有绝对的对错之分,也不存在“这个选项比另一个害处小”的存在。

每个玩家都需要遵从自己内心的选择,并且为这个选择承担后果。

《巫师》系列游戏里几乎每一个支线都是这样令人难以抉择。

汪佳不是超人,不可能记得住如此多的支线内容。

他只能记得住主线剧情和部分优秀的支线任务剧情。

其他的都需要员工们群策群力。

让员工设计支线剧情


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