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210:真正的主角

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“驱动力”的理论,现在要讲实践和应用了吗?

一堂课先是提问,引起大家的思考,然后抛出理论,接着再讲实例,这授课模式循序渐进,颇有大家风范!

不愧是顶尖的游戏制作人。

汪佳切换PPT页面,屏幕上出现了一些游戏截图。

“以《黑暗之魂》为例,大家看,这里高处有一个魂点,也就是游戏里的可拾取物品,但是玩家会发现没有路,无法直接上去拿,需要找路绕上去。”

“这个魂点就是玩家当前的驱动力,玩家看到这个魂点时,会自己给自己出一个‘想办法拾取这个魂点’的任务。”

“游戏既没有出支线任务又没有出主线任务去强制驱使玩家做这个任务,也就是说,玩家是完全自愿的,这种方法比设计一个任务让玩家做某件事要高明得多!”

“接下来,玩家为了拾取这个魂点,会以这个魂点的位置为任务目标想办法找路线。”

“最终玩家拾取到这个魂点的时候,就会有一种爽感作为反馈,获得满足感。”

“那么这其中其实有多种驱动力,找路的过程就是探索型驱动,想拿到魂点的念头就是奖励型驱动,因为玩家知道拿到这个魂点一定会有奖励。”

“而且,玩家捡起这个魂点的时候,他也许会发现奖励并不怎么样,捡起来的东西很垃圾,可是他发现视线中又出现了一个魂点!那是一个刚才在视野死角看不到的位置,于是找这个魂点又成了他下一个目标,这又是一种驱动力。”

“这里要是换一款游戏,把魂点换成是其他游戏的宝箱,一样可以完成这套流程,将多个宝箱的位置互相放在视野死角,只有捡起一个,才能发现之前的视野死角处又有新宝箱或者别的有趣的东西,比如精英怪物或者野外的NPC什么的。”

“这种设计也可以作为路线引导设计,做得好了连地图都不用,玩家自己就跟着这些东西找到目的地了。”

这个举例浅显易懂,对玩家心理把控也很好。

业内有句话叫做“策划比你的父母更清楚你想要什么”!

单机游戏里的各种宝箱或者物品的放置不应该是随意放置的,而是有一套规律在。

做得好了,能起到非常不错的引导作用。

众人都在刷刷地坐着笔记。

汪佳笑了笑。

他的目的已经达成一半了。

接下来就是勾引他们去使用基岩引擎做几款手游了。


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