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第246章 又一个里程碑

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碰撞,以及爆炸等等,根据物体的各种物理属性进行演算。

支持布娃娃系统,赋予物体质量、形状这些属性,获得非常逼真的力学动态效果;还有让所有可渲染的材质都包含物理特性,比如游戏中的一段石板路或者玻璃栈道,角色在上面滑行受到的摩擦力也会完全不同。

不仅仅是传统刚性物体(运动或受力不产生形变),甚至柔性或者流体也能够模拟。

尤其是目前市场上大部分物理引擎都是通过CPU来模拟计算的,而这款牛顿物理引擎则可以调用显卡GPU,并行和浮点计算能力直接拉开CPU一大截,而流体和柔性物体的模拟就十分依赖这两种计算能力。

这种技术当前有多先进呢?

目前为止,能够支持这一技术的物理引擎全世界只有一款,英维达的PhysX,而另一款AMD的Bullet物理引擎,这个功能也都尚在开发之中。

而道格做到了,这足够他拿出去装逼和臭屁的了,甚至是在以前拒绝过他的那些大厂,EA或是育璧面前。

当然,一款完整的游戏引擎包括了太多方面,2.0版本的Athena在其他一些地方也有一些缺陷还等待着后续的优化和完善,比如光影,天气效果,AI引擎这一些游戏性系统也比较简单,暂时还无法支持比较复杂的关卡。

还比较多……

但就以上那两点,已经可以称得上国际一流水准。

要给它一个综合评定的话,整体估计在国际二线中左右水平,应该是属于放出去还会有人用的程度。不过肯定不是指现在,主要是没有项目支持,市场上也招不到熟悉它的技术人员。

暂时也没有放出去的打算啊……

……

至于第三个最重要的功能,可视化开发,这是叶沉溪之前单独对道格提出的要求,简单地说,就是提供了无需编写代码就可以制作游戏的功能,当然不是指所有模块。实际上算是一种补充,可以让更多人参与到开发过程中来。

这就是道格和他的团队,这一年后交出来的答卷。

叶沉溪相当满意。

在他看到道格演示了一块石砖的爆炸,碎屑横飞,四散的碎片撞在墙上反弹,落在地上滚动,直到最后静止,他知道这款引擎至少在目前国内的诸多厂商自主研发的引擎中,已经处于一个碾压的位置,像是瓜牛的Flexi,E时空的Angelica 3D,金蟾的kingine这些……

好吧,这


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